Danske børn bruger rekordmeget tid bag skærmen, men spillene har en slagside advarer eksperter.
Spionerne bag skærmen

Da seksårig stod op om natten, fandt forældrene ud af, at der var noget helt galt

Unge ludomaner fortæller oftere den samme historie. Nu advarer eksperter.

12-årige Mika Schmidt Michelsen sidder i stuens store lædersofa med bar mave og en playstationcontroller i hånden.

Hans fingre bevæger sig med lynets hast over knapperne på controlleren, imens hans 'Fortnite'-spiller adlyder hans mindste bevægelse.

Øjnene er stift rettet mod tv-skærmen.

Ved siden af sofaen står hans seksårige lillebror Silas med samme opslugte udtryk i ansigtet og kigger med.

- Har du afsluttet nu? råber hans mor, Malena Michelsen, nede fra køkkenet, hvor maden står klar.

- Det kan jeg ikke lige nu, jeg er midt i et spil, svarer Mika tilbage.

- Mika! Nu! lyder det irriteret fra hans far, Søren Schmidt.

- Hvor mange gange skal vi sige det?

Sådan fortsætter råberiet og forhandlingerne et stykke tid endnu, indtil Mika Schmidt Michelsen langt om længe indfinder sig ved spisebordet.

Derfor kan dine børn ikke slippe spillet

Lyder den situation bekendt?

Hvis du er i en familie med børn, er der en rimelig sandsynlighed for det.

Danske børn er nemlig de børn i Europa, der bruger mest tid foran en skærm.

En gennemsnitlig teenager bruger således seks timer om dagen foran en skærm.

En tre- til seksårig bruger knap to timer. Og en del af den tid går med spil på mobil, iPad, Playstation og computer.

Men der er faktisk en grund til, at dine børn slet ikke kan slippe spillet.

En lang række mobil- og computerspil er nemlig designet til at fastholde dine børn og få dem tilbage i spillet.

Det afdækker TV 2 i dokumentaren ’Spionerne bag skærmen’.

Eksperter kalder techindustrien ”det vilde vesten” og efterlyser langt flere regler på området, før det er for sent.

Samtidig bekymrer man sig for, om spilindustrien er med til at udklække helt unge ludomaner.

Lys i natten

Malena Michelsen og Søren Schmidt så spil som en hyggelig legeaktivitet for deres to sønner, da de første gang introducerede det for dem.

Men langsomt gik det op for dem, at det havde store konsekvenser for både børnene og resten af familien.

Mika Schmidt Michelsen var blot seks år gammel, da hans forældre opdagede, at noget var galt.

Mikas far, Søren Schmidt, vågnede en nat og gik ud for at tisse, da han pludselig opdagede et underligt lys inde fra Mikas værelse.

Da han åbnede døren, så han til sin store forbavselse, at Mika sad og spillede på sin Playstation.

- Mika var vågnet op midt om natten for at tisse, og så havde han tændt sin Playstation og spillet, men han havde været snedig nok til at slukke for lyden. Han vidste jo godt, at han ikke måtte, fortæller Malena Michelsen.

Det viste sig, at Mika Schmidt Michelsen havde gjort det flere gange.

Uden at fortælle det.

Hans forældre var chokerede. Og fra den dag af røg hans Playstation ud af værelset.

Men faktisk var det ikke Mikas egen fri vilje, der fik ham til at tænde for sin Playstation den nat.

Der er nemlig langt større kræfter på spil, når dit barn konstant plager og søger sine spil, forklarer psykolog David Madsen.

Spillene har brug for din tid

I dag er rigtig mange spil nemlig designet til at kunne noget helt særligt.

De skal have dig til at bruge længst mulig tid på at spille. For de har brug for din tid for at tjene penge.

Det forklarer psykolog David Madsen, der er stifter af Dabeco (Dansk Behandling for Computer- og onlinespil, red.) og medstiller af borgerforslaget ’Stop techindustriens kommercielle udnyttelse af danske børn og unge’.

- Techindustrien er bygget op omkring nogle forretningsmodeller, som afkræver vores opmærksomhed og vores tid, fordi de ønsker at høste vores børns data og tjene penge på at vise dem reklamer, siger han.

Om borgerforslaget 'Stop techindustriens kommercielle udnyttelse af danske børn og unge'

I alt indeholder borgerforslaget 'Stop techindustriens kommercielle udnyttelse af danske børn og unge' ni love.

Her er fire nedslag i forslaget:

  • Forbud mod indsamling af data fra børn under 16 år.
  • Forbud mod såkaldt adfærdsbaseret markedsføring til børn under 16 år.
  • Forbud mod manipulerende designpraksisser, der kan påvirke børn til at se upassende indhold eller fastholde deres opmærksomhed mod deres vilje.
  • Krav om, at techfirmaer offentliggør deres dataindsamlingspraksis, indholdmoderationspraksis og algoritmiske brug, herunder hvilke datatyper og datamængder der indsamles og bruges til algoritmisk forstærkning eller targeting.

Læs mere om forslaget her.

Derfor har mange spil indbygget forskellige elementer, der skal fastholde dig og dine børn i spillet.

De er helt lovlige, men har, ifølge David Madsen, en stærk påvirkning på din psyke.

Det kan være de såkaldte loot boxes eller ”virtuelle lykkeposer”, der giver dig en tilfældig præmie i form af point, en ny spiller, et sejt våben eller noget helt fjerde.

I spillet 'FIFA' består en lykkepose af en fodbolsspiller, du ikke ved, hvem er, før "posen" åbnes.

Det kan også være muligheden for at betale dig til ekstra træk, når du har tabt en bane, så du lige får en ekstra chance for at gennemføre.

Eller det kan være et spil, hvor du har mulighed for at få opdateringer, flere point eller en præmie, hvis du altså lige kommer igen inden for et døgn.

Og dét kan børnehjerner ikke modstå. Hverken om dagen eller om natten.

Det forklarer David Madsen, der forholder sig til Mikas natspil.

- Det er ikke hans egen fri vilje, der gør, at han lyver sig til at ligge og spille spil midt om natten. Det er ikke hans ønske. Det er techindustriens ønske, siger han.

Der findes firmaer, der hjælper spiludbyderne med at fastholde brugerne hos sig.

Et af dem er det amerikanske dataselskab Wappier, der reklamerer med at kunne forudsige og påvirke spillernes adfærd.

Via skjulte optagelser på en international spilkonference i Barcelona afslører TV 2, hvordan firmaet arbejder.

- Vi ved, hvornår folk keder sig, før de selv ved det

Ifølge eget udsagn har Wappier deres software integreret i spil fra hvert tredje globale spilfirma.

Deres spidskompetence er at indsamle data på brugere i spil og analysere hver enkel spillers adfærd og bruge den information til konstant at forme spillet, så de fastholder spilleren længst muligt.

- Når du har fået en person ind i dit spil, handler det om at holde vedkommende så længe som muligt i spillet, fortæller vicedirektøren hos Wappier, Ted Verani.

- Vi kan ofte sige, hvornår en spiller vil begynde at kede sig, før de selv aner det, siger han.

Når først folkene hos Wappier kender alt til spillerens adfærd, ændrer de sværhedsgrader, priser, farver, billeder og tekst, så det appellerer bedst muligt til den enkelte spiller, så de kan fastholde dem.

Wappier beskriver selv, at de laver en fremtidsanalyse af folk.

- Så ud fra denne fremtidsanalyse er det bare at bruge de oplysninger, vi har, til at forstå, hvad spilleren vil, så vi kan prøve at ændre spillerens adfærd, forklarer Ted Verani.

Wappier fortæller, at de blandt andet findes i populære børnespil såsom 'Cookie Jam', 'Jam City', 'Genies and Gems', 'Harry Potter' og 'Ninja Turtles'.

De findes også i nogle af de spil, som Mika og Silas Schmidt Michelsen spiller derhjemme.

Men selvom Mika og Silas’ forældre lavede en fast regel om at holde Playstation, iPad og mobiler ude af børneværelset, var de dog langt fra færdige med at mærke konsekvenserne af spilleriet.

Svære følelser efter spil

For som årene gik, begyndte Malena og Søren at mærke, at deres sønner ændrede adfærd, når de spillede. De blev hurtigt vrede og kede af det og blev uvenner, når de lige havde spillet.

- De havde svært ved at regulere deres følelser og også tage imod beskeder, fortæller Malena Michelsen.

Derfor lavede familien en række skærmtidsregler og satte også en tracker-app på Mikas telefon, så de kunne holde øje med, om han overholdte reglerne.

Men Mika Schmidt Michelsen havde hele tiden et behov for at spille og gjorde alt for at komme på.

Silas Schmidt Michelsen bliver tydeligt frustreret, da han ikke når det antal point i spillet, han havde håbet på.

Han sørgede for at slette appen eller de spilapps, som appen skulle holde øje med.

- Til sidst prøvede jeg også at blokere internettet, men det tog ham 30 sekunder at få det slået til igen, siger hans mor opgivende, men fortæller, at det dog lykkedes hende at få ham til at overholde den aftalte tid til sidst.

Og for en stund var der fred omkring spillene i hjemmet.

Indtil Mikas far en dag fik kigget på sit kontoudtog.

En kæmpe regning

4500 kroner.

Så mange penge var der blevet overført fra Søren Schmidts konto til Playstation Network, som han har et abonnement på gennem familiens fælles Playstation.

Pengene viste sig at komme fra et utal af småoverførsler i spillet 'Fortnite'.

Her havde Mika Schmidt Michelsen nemlig løbende købt ting som våben og skinz (en virtuel påklædningsgenstand, red.) for 20 og 10 kroner ad gangen.

Og det havde han så gjort rigtig mange gange.

Denne gang var det ikke blot Mikas forældre, men også Mika selv, der var rystet

- Han blev simpelthen så ked af det. Han havde overhovedet ingen fornemmelse af det. For ham var det bare et spil, og pengene var ikke virkelighed for ham, siger Malena Michelsen.

Kæmpe bøde til 'Fortnite'

I 2022 fik Epic Games, der står bag 'Fortnite', en historisk høj bøde i USA på 3,6 milliarder kroner for at lokke børn til at lave utilsigtede køb i spillet.

Købene var blandt andet sket, fordi spillet indeholdt ”kontraintuitive”, ”inkonsekvente” og ”forvirrende” knapper, som fik brugeren til med blot et enkelt tryk at lave køb, de ikke ville.

Samtidig havde Epic Games brugt privatlivskrænkende indstillinger.

1,6 milliarder af bøden gik til tilbagebetaling til de familier, der havde fået franarret deres penge.

Som konsekvens af bøden fjernede Epic Games blandt andet loot boxes fra 'Fortnite' omgående.

Hos Forskningsklinikken for Ludomani kender man kun alt for godt til netop dette problem.

Her ser man det dog først flere år senere, når det er blevet endnu mere alvorligt.

Unge ludomaner

I dag er gambling forbudt for børn under 18 år.

Alligevel findes der personer, der allerede har fået så store problemer med ludomani, at de må søge hjælp som 18-19-årige.

Nogle af dem kommer hos forskningsklinikken for Ludomani, hvor klinisk psykolog Johan Eklund arbejder.

Her spørger han sine klienter, hvornår problemet med spil begyndte.

- Når jeg møder vores 18-19-årige klienter, fortæller de oftere og oftere, at problemet begyndte med spil og ofte de digitale lykkeposer, som de lige pludselig fik brugt hele konfirmationsopsparingen på, fortæller han.

Ifølge Johan Eklund er de digitale lykkeposer at sammenligne med enarmede tyveknægte eller en roulette – du betaler for noget, men indholdet, du får, er tilfældigt.

Lige nu hører lykkeposer og lignende ikke ind under gamblinglovgivningen. De er altså helt lovlige at bruge i børnespil.

Men Johan Eklund mener, at man burde kigge på det.

For selvom man ikke får ægte penge ud af en lykkepose, symboliserer point, skinz, fodboldspillere, skateboard og våben en stor psykologisk værdi for børn.

- Jeg synes, at det burde gå ind under gamblinglovgivningen, og spilvirksomhederne burde pålægges ansvaret for at sikre sig, at børn ikke kan deltage i spil med lykkeposer, forklarer han.

Han foreslår desuden, at forældre spørger deres børn, om de bruger penge på lykkeposer og lignende i deres spil.

- Hvis de siger ja, så skal man forholde sig til, at ens barn gambler, for mekanismen er den samme, som hvis man købte et skrabelod, siger han.

I dag har Mika og Silas Schmidt Michelsens forældre taget konsekvensen af de mange problemer med spil i hjemmet.

Klare regler

Selvom de oprindeligt tænkte, at spil var hygge og leg, må de konstatere, at det har haft en stor slagside.

- Det kom meget bag på mig, at det fik så stor betydning på deres humør, siger Malena Michelsen og tilføjer:

- Jeg synes, at det er skræmmende, at spilvirksomhedernes mål er at fastholde vores børn. Vi så det bare som leg.

Derfor har forældrene sat skarpe regler for skærmforbruget.

Børnene må nu maksimalt få spil en halv time i hverdagene og en time om dagen i weekender og ferie. Og det overholder de som regel.

Den begrænsede brug af spil har hjulpet på humøret og konflikterne derhjemme.

At droppe spil fuldstændig har dog ikke været en mulighed.

- For spil er bare en meget vigtig del af den måde, de er sammen med deres venner på, forklarer Malena Michelsen.

Derfor må drengene fortsat spille inden for de fastsatte rammer.

Men selvom regler kan være fornuftige, er det ikke den enkelte families ansvar at komme spilproblemerne til livs.

Der skal langt skrappere midler i brug, fastslår eksperter.

Og vi er allerede alt for sent ude.

Århundredets største fejltagelse

For der er og har længe været et totalt fravær på regler i techindustrien.

Det mener Mikkel Flyverbom, professor i kommunikation og digitale transformationer hos CBS.

Han er en af de personer i Danmark, der ved allermest om techområdet.

- Jeg tror, at vi kommer til at tænke tilbage på det her som et af århundredets allerstørste fejltagelser – at vi ikke tænkte techindustrien som alle andre industrier.

Han kalder techområdet ”det vilde vesten”, fordi der, ifølge ham, er mangel på regler og effektiv håndhævelse.

Det skyldes to ting, fortæller han.

For det første gik techindustriens udvikling så hurtigt, at man glemte at lave regler. For det andet er mange af spillene gratis.

- Og det betyder, at vi ikke rigtig har tænkt dem som produkter, vi kan kræve noget af, siger han.

Han mener, at de designpraksisser, der skal fastholde både børn og voksne i spil, er at sammenligne med skadelige stoffer i for eksempel fødevarer.

- Normalt vil vi gerne vide, hvad der er i det produkt, vi køber, men det er fuldstændig manglende på det her område, siger han.

Men hvor vi stiller skrappe regler til medicinal- og fødevareindustrien, er der næsten ingen på techområdet.

Men det burde der være, mener han.

Mikkel Flyverbom efterlyser, at man undersøger og oplyser om bivirkninger og ”indhold” i spillene, ligesom man deklarerer bivirkninger i medicin og næringsindhold i fødevarer.

Og så vil han gerne have effektive aldersbegrænsninger på spil.

Samtidig foreslår han, at man udvikler et digitalt pas i Europa, der skal sikre, at børn ikke spiller spil, der ikke er rettet til deres målgruppe.

- Lige nu kan man bare skrive, at man er 15 eller 18 år, når man skal spille et spil, selvom man faktisk er yngre, siger han.

Psykolog David Madsen så helst, at de små adfærdsdesigns, der skal få børn til at blive i spillet, kommer helt væk.

Hvad gør man som forælder?

David Madsen foreslår, at man forbyder al datahøst.

For så vil spilfirmaerne, ifølge ham, ikke have et incitament til hele tiden at fastholde spillerne.

- Jeg kan slet ikke forstå, at vi ikke har ulovliggjort det endnu. Det er stukket helt af, og det skal reguleres, for det er vores børn, der betaler prisen, siger han.

Men indtil videre er loot boxes, nedtællinger, ”døgntilbud” og lignende altså stadigvæk lovligt.

Og hvad gør man så som forælder, når man føler, at spillene har taget overhånd derhjemme?

Selvom David Madsen helst ser, at der kommer lovgivning på området snarest, har han et råd:

- Det første, jeg altid anbefaler forældre, er at stoppe med at se det som et isoleret problem i den enkelte familie, siger han.

I stedet foreslår han, at man går sammen med børnenes venner og deres forældre og aftaler tidsrum, hvor man må spille.

Så skaber man skærmfri åndehuller, hvor børnene ikke skal bekymre sig om, hvorvidt alle vennerne sidder og spiller.

Samtidig er der tidsrum, hvor det er helt ok at spille.

Og så har han lige et sidste råd på falderebet til forældrene.

- Husk at kigge på dine egne digitale vaner. Få computer, laptops, iPads og telefoner ud af de rum, hvor I færdes med jeres børn.

TV 2 har kontaktet EA Games, der står bag spil som Fifa, som er et af de mange spil, der bruger loot box’es. Vi har spurgt dem, hvorfor de bruger loot boxes og hvad de tænker om eksperternes kritik om, at det kan være afhængighedsskabende. De er ikke vendt tilbage på vores henvendelse.

Du kan se 'Spionerne bag skærmen' på TV 2 klokken 20 eller allerede nu på TV 2 PLAY.